Langsung ke konten utama

PRAK 15-DESIGN THINKING VS KURIKULUM MMB





  1. Tujuan
Mengenal tentang  kurikulum yang ada di Multimedia Broadcasting (MMB).
  1. Alat
    • Personal PC
    • Buku
    • Handphone
  2. Bahan
    Kurikulum yang ada di MMB.
  3. Dasar Teori
Design Thinking adalah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu. Design thinking sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam operasi internal. “Secara garis besar, design thinking adalah metode kolaborasi yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi, “ungkap Vice President of Technology Product Go-jek Alamanda Shantika Santosa saat the next Dev 2016 #UntukSurabaya di kampus ITS, Selasa, (2/8/2016).
Menurut KBBI arti tahapan adalah tingkat atau jenjang. Sedangkan arti desain adalah kerangka bentuk, rancangan. Sehingga pengertian dari tahapan desain adalah tingkatan dalam membuat suatu rancangan.
Dalam prosesnya, ada 5 langkah design thinking yaitu emphatize,define,ideate,prototype, dan test. Semua ini menjelaskan bahwa design thinking pada dasarnya mengedepankan human center approach yang mana proses berpikir berfokus pada manusianya sendiri.
1.      Emphetize
Dengan berempati berati kita sudah bisa menempatkan posisi diri kita pada orang lain. artinya kita bisa merasakan apa yang dirasakan orang lain. dan memahami kehidupan mereka life style mereka. kadang dengan berempati bisa menjadi sumber wawasan yang bagus untuk bisnis. Pada tahap ini kita bisa membuat sebuah profil yang menujukkan karakter dari pelanggan. Target pelanggan yang didefinisikan dengan sangat jelas akan memudahkan kita untuk tahapan selanjutnya dalam mencari tahu masalah utama mereka dan apa saja yang sering digunakan.
2.      Define
Langkah berikutnya adalah mendefinisikan masalah paling besar dan utama dari target pelanggan. Hal penting dalam proses ini jangan terburu-buru mencari solusi, cukup pikirkan apa masalah dan kebutuhan utamanya. jangan terlalu banyak mengidentifikasi masalah artinya fokus pada masalah utama jangan merambat ke masalah masalah disekitarnya.
3.      Ideate
Pada tahap ini kita mulai mengembangkan ide dan mengujinya. Kita dituntut untuk mengedepankan cara berfikir kreatif untuk menciptakan berbagai macam pilihan dan kovergen untuk memilih pilihan yang tepat.
4.   Prototype
Yaitu dengan mengaplikasikan ide kedalam bentuk fisik yang bisa dilihat dan di uji. Prototyping ini tidak melulu harus dalam bentuk fisik yang sempurna dan mahal. Bisa dimulai dengan menggunakan sketsa atau gambaran kasar hingga menjadi model yang lebih konkret. Dan yang terpenting prototyping ini harus bisa dicoba oleh calon pengguna akhir.
5.  Test
      Tahapan terakhir adalah dengan menguji hasil prototype yang telah dibuat dan mengevaluasinya apakah masih ada masalah atau kekurangan yang dinilai sangat mengganggu. Pastikan juga produk tersebut sudah sesuai dengan solusi yang diharapkan dan bisa menjawab kebutuhan pengguna atau tidak. tidak perlu menambahkan fitur lain terlebih dahulu sebelum fitur utama belum terselesaikan.

     5. Petunjuk Praktikum
Kerjakan berkelompok
Dikerjakan di jam teori dan praktikum
Menyiapkan PPT untuk presentasi dikelas teori
Setiap sesi praktikum, ditutup dengan laporan praktikum
6.                  6. Tugas Praktikum
Merangkum penjelasan tentang kurikulum yang ada di MMB.
  1. Hasil Praktikum  
Pada dasarnya kurikulum yang ada di MMB sama, hanya saja terdapat perubahan. Seperti tahun 2017 ini berbeda dengan tahun sebelumnya, yaitu pada semester 1 sudah mendapatkan mata kuliah pemrograman, sedangkan di tahun 2017 mahasiswa belum mendapatkan pemrograman. Selain itu,sebenarnya mata kuliah seperti kemampuan berkomunikasi, literasi komputer bukanlah pokok dari jurusan MMB, mata kuliah itu sebagai penunjang. Hanya saja juga diperlukan, sebab berguna di dunia pekerjaan. Untuk literasi komputer kita bisa membuat daftar isi secara otomatis, mengaplikasikan animasi memberikannya effect-effect tertentu, mengaplikasikan softwere dan lain-lain. Sedangkan kemampuan berkomunikasi juga bermanfaat untuk public speaking saat terjun di dunia kerja. Melatih bagaimana berpresentasi yang baik dan juga mendapatkan ilmu tentang berkomunikasi yang baik. Pada intinya, kurikulum yang ada di MMB dari tahun ke tahun sama. Letak perubahan hanya beberapa mata kuliah pada tiap semester nya.  Lebih mudahnya dikenal dengan istilah rolling. Misal ditahun sebelumnya perograman ada di semester 1, di tahun 2017 semester 1 belum ada pemrograman.
  1. Kesimpulan
    Pada intinya, kurikulum yang ada di MMB dari tahun ke tahun sama. Letak perubahan hanya beberapa mata kuliah pada tiap semester nya.  Lebih mudahnya dikenal dengan istilah rolling. Misal ditahun sebelumnya perograman ada di semester 1, di tahun 2017 semester 1 belum ada pemrograman.


9.      Referensi


Komentar Pak Hasbi

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Animasi 3D Sebuah Logo

Tujuan Membuat Animasi 3D dari Sebuah Logo Alat dan Bahan Personal PC Software Animasi 3D Logo TransVision Dasar Teori Pengertian Animasi Animasi diambil dari bahasa latin, “anima” yang artinya jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/mengingat gambar sebelumnya (The Making of Animation, 2004). Animasi merupakan serangkaian gambar gerak cepat yang countine atau terus-menerus yang memiliki hubungan satu dengan lainnya. Animasi yang awalnya hanya beruapa rangkaian dari potongan-potongan gambar yang digerakkan sehingga terlihat hidup (Adinda & Adjie, 2011). Animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).  Animasi dapat disimpulkan dari pengertian-pengertian yang sudah d
Belajar Desain Yookk!!! Moshi-Moshi!! Holla! Ntar lagi kan udah mau Ujian Kenaikan Kelas nih, pastinya nanti abis UKK ada Class Meeting. Nah ini dia nih contoh-contoh design yang mungkin bakal kamu butuhin buat acara classmeeting di sekolahmu. Mungkin lain kali aku bakalan berbagi info mengenai cara membuat design yang cukup menarik. Walaupun aku juga belum jago- jago amat. (Contoh design ID card) (Contoh design kupon Jalan Sehat) (Contoh design Stiker) Gimana, ane ngebantu gk nih? Belajar design bareng yookkk !!! :)

Prak 13 - Rancangan Judul TA vs Judul TA sejenis

Tujuan Mengetahui permasalahan yang ada disekitar ( emphetize ), permasalahan utama ( define ) dan solusi ( ideate ). Alat Personal PC Buku Handphone Bahan Permasalahan yang ada disekitar lingkungan. Dasar Teori Design Thinking adalah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu. Design thinking sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam operasi internal. “Secara garis besar, design thinking adalah metode kolaborasi yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi, “ungkap Vice President of Technology Product Go-jek Alamanda Shantika Santosa saat the next Dev 2016 #UntukSurabaya di kampus ITS, Selasa, (2/8/2016). Menurut KBBI arti tahapan adalah tingkat atau jenj